Als Softwaredienstleister im E-Commerce-Bereich sind wir immer wieder mit neuen Technologien, Veränderungen und Disruptionen konfrontiert. ‘Innovate or die!’ ist nicht umsonst ein provokativer Claim unseres Partners Spryker. Und tatsächlich ist Innovation – Erneuerung – etwas, das wir nicht nur unseren Kunden ans Herz legen. Wir verbinden mit Innovation den Anspruch, unsere Kunden kompetent zu beraten und ihnen Lösungen auf höchstem technischen Niveau anbieten zu können. Wir verbinden mit Innovation aber auch den Antrieb, uns immer weiterzuentwickeln, zu lernen und neugierig zu bleiben. Und nicht zuletzt verbinden wir mit Innovation die Idee, voneinander zu lernen und so gemeinsam als Team zu wachsen.
Bei den basecom Innovation Days 2019 ging es nicht um Leben und Tod. Es ging darum, drei Tage lang in gemischten Teams, über den Tellerrand zu schauen, zu tüfteln und – jenseits des Arbeitsalltags – Innovation zu leben und gemeinsam Freude am Lernen zu haben.
Ein wichtiges Prinzip der Innovation Days ist, dass jeder basecom-Mitarbeiter Projektvorschläge machen kann. Beim Pitch am 16. Oktober wurden so von verschiedenen Mitarbeitern insgesamt 13 Projekte vorgestellt, aus denen jeder seine drei Favoriten wählen konnte. Acht Innovationsprojekte machten schließlich das Rennen. Bei der Besetzung der Projektteams wurden einerseits die jeweiligen Präferenzen berücksichtigt, andererseits wurde aber auch darauf geachtet, die Gruppen so zusammenzustellen, dass Kollegen und Kolleginnen aus unterschiedlichen Abteilungen vertreten waren. Ein wichtiges Prinzip bei jedem basecom-Event ist, dass alle glücklich sind, wenn es etwas leckeres zu Essen und ein kühles Feierabendbier gibt. Deshalb begannen die Innovation Days jeden Morgen mit einem gemeinsamen Frühstück und endeten mit einem einem Abendessen oder für die, die noch ein bisschen bleiben wollten mit dem ein oder anderen Kaltgetränk. Was wir dazwischen an den drei Tagen der basecom Innovation Days in den einzelnen Gruppen gemacht haben, lest ihr in unserem großen Event-Recap:
Gruppe 1: Pflanzenüberwachung
Gruppe 2: Kundenportal
Gruppe 3: Intelligenter Grill
Gruppe 4: Arcade Machine
Pflanzenüberwachung – Der grüne Daumen digitalisiert
Wer kennt das Problem nicht: Durch den Urlaub von Arbeitskollegen oder die eigene Schusseligkeit werden die Büropflanzen nicht gegossen und erleiden so einen qualvollen Tod.
Die Gruppe “Stay Green” hat sich die Pflanzenrettung zur Aufgabe gemacht. Ihr Plan war es, eine Weboberfläche zu bauen, welche den Wasserstand der Büropflanzen angibt und den dafür verantwortlichen Mitarbeiter voll automatisch informiert, wenn die Pflanze kurz vor dem Verdursten steht.
Zu Beginn der Innovation Days hat sich das Team zusammengesetzt und besprochen, wie man die Pflanzen retten könnte. Ein gutes Konzept war schnell gefunden: Ein Raspberry Pi 4 dient als CPU-Schaltzentrale. Der Pi bekommt über einen Empfänger die benötigten Daten des Senders, welcher an einen Arduino Uno angeschlossen ist, um den Pflanzenfreund bei Wassernotstand zu informieren. Die Daten wurden über das 433 MHz Frequenzband gesendet. An den Arduino Uno war ebenfalls der Messsensor angeschlossen, der, in der Erde steckend, dem Arduino die aktuelle Feuchtigkeit der Erde angibt.
Auf dem Papier klingt das alles recht einfach. Das Problem jedoch war die Auswahl der richtigen Software sowie die Kalibrierung der Hardware. Dieses Projekt war für alle Teammitglieder Neuland, zwar hatte der ein oder andere schon mit einem Raspberry Pi und einem Arduino gearbeitet, jedoch nicht in diesem speziellen Anwendungsfall. Nachdem die Verbindung und somit die Übertragung der Sensordaten vom Arduino Uno zum Raspberry Pi stabil funktionierte, beschäftigte sich ein Teil des Teams mit der Verbesserung der Reichweite, ein weiterer Teil mit der Durchführung einer Testreihe über die Feuchtigkeit der Erde und der letzte Teil begann mit der Umsetzung der Weboberfläche. Die Reichweitenerhöhung wurde hierbei am schnellsten gelöst, indem die Antennenspulen des Senders und des Empfängers aufgedreht und somit aus zwei Metern Reichweite bis zu 15 Meter wurden.
Der Versuchsaufbau der Gruppe Testreihe sah folgendermaßen aus: Sechs Gläser und Töpfe wurden mit Erde befüllt und im Laufe der Testreihe unterschiedlich stark bewässert. Als Ergebnis der Testreihe ergab sich eine Skala zur Messung des Feuchtigkeitsgrades der Erde. Der Wert 300 gibt in unserem Fall die maximale Feuchtigkeit sowie der Wert 600 die maximale Trockenheit der Erde an. Die Themen Reichweite und Datenauswertung waren somit recht zügig erledigt, wodurch sich der volle Fokus der Gruppe auf das Webinterface zur Veranschaulichung der Daten, richten konnte. Schnell stellte sich heraus, dass dieses Thema der größte Knackpunkt des Projektes werden sollte. Die Suche nach einer idealen Softwarelösung brachte das Projekt zeitlich ins Wanken. Nachdem das Team erst probierte mit Pimatic das Webinterface zu entwickeln, jedoch feststellen mussten, dass die Software ihren Anforderungen nicht gerecht wurde, fand ein Wechsel auf die Software Home Assist statt. Home Assist ist eine Software in der verschiedenste Smarthome-Geräte angezeigt und gesteuert werden können.
Neben der Entwicklung vom Webinterface war die Kompaktheit des ersten Prototypen der Greenbox ein weiterer Schwerpunkt der Projektgruppe. Angetrieben über eine Batterie war die Greenbox mobil, aber durch die ganze Verkabelung nicht handlich. Aus diesem Grund hat das Team ein Gehäuse für den Prototypen gebaut. Das Ziel war es, den Arduino Uno durch einen Arduino Nano zu ersetzen, damit das Gehäuse vom Prototyp noch kleiner und smarter werden konnte. Wie sich nach einigen Tests und einer ausgiebigen Internetrecherche herausstellte, waren die Sensoren nicht kompatibel mit den Arduino Nanos und das Thema Komprimierung dadurch gescheitert.
Nach diesem herben Rückschlag musste das Team direkt den nächsten Rückschlag in Kauf nehmen. Die Software Home Assist konnte ihren Anforderungen ebenfalls nicht gerecht werden, wodurch sich das Team am letzten Tag dazu entschied eine Individualentwicklung auf Basis von Symfony zu entwickeln. Leider konnte das Team somit zum Ende der Innovation Days einen zwar funktionierenden Prototypen der Greenbox vorstellen, jedoch kein fertiges Webinterface. Trotz allem blickte das Team positiv auf drei Tage voller Innovation zurück! Mit etwas mehr Zeit hätten sie das Projekt abrunden und abschließen können. Deshalb wird das Projekt jetzt in den Ideen-Pool für Abschlussarbeiten der basecom Academy aufgenommen. Wenn du Lust hast, deine Bachelor- oder Masterarbeit zu diesem oder einem anderen spannenden Thema bei basecom zu schreiben, dann klick doch mal hier!
basecom Kundenportal – komfortabel und transparent
Während der basecom Innovation Days ging es darum, einen Einblick in neue Bereiche zu erhalten und seinen Horizont zu erweitern. Als Florian während des Innovation Days Pitches seine Idee von einem Kundenportal vorschlug, hielt sich die Begeisterung vorerst in Grenzen. Ein Smarter Grill, eine Arcade Machine oder das Arbeiten mit dem 3D-Drucker klingen deutlich spannender und aufregender als das Entwickeln eines Kundenportals. Trotzdem baute Florian um sich ein voll motiviertes Team auf, das sich der Aufgabe der Entwicklung und Konzeptionierung des Kundenportals annehmen wollte. Das Ziel des Projektes war es, ein Portal zu schaffen, in dem sich unsere basecom-Kunden anmelden können, um sofort einen Überblick über die wichtigsten Punkte ihrer Projekte zu bekommen. Aber nicht nur der Kunde kann sich so schnell einen Überblick verschaffen, sondern auch unsere Account- und Projektmanager können sich einloggen und und haben sofort alles im Blick.
Das Team begann zuerst mit einer Ideensammlungs-Runde, um die gewünschten Funktionen des Portals festzulegen und anschließend ein Konzept zu erstellen. Im Vordergrund standen hier besonders die Usability und die Anbindung der verschiedensten Programme, wie Jira oder Salesforce. Aus technischer Sicht entschied sich das Team für die Umsetzung auf Basis von Symfony. Dadurch wurde auch die Intention der Innovation Days erfüllt, denn alle an der Entwicklung beteiligten Teammitglieder haben zuvor nicht auf Basis von Symfony entwickelt und somit Neuland betreten.
Die Jira-Anbindung benötigt das Portal, damit Kunden und Projektbetreuer den aktuellen Stand der Aufgaben, in Jira Tickets genannt, sehen können. Im Portal kann man somit sehen, in welchem Status sich das Ticket befindet, wann es erstellt wurde und wann das voraussichtliche Enddatum ist. Eine weitere Funktion für die Kundenseite ist, dass direkt aus dem Portal neue Tickets erstellt werden können. Somit braucht sich der Kunde nicht erst mit einem anderen Passwort bei Jira anmelden und das Ticket dort erstellen, sondern kann alles zentral aus dem Kundenportal steuern. Das Portal vereint und kombiniert Daten aus allen unseren Systemen. Das führt auch dazu, dass Kunden nicht zwangsläufig einen Jira-Account brauchen, um transparente Informationen über den Stand ihres Projekts bei basecom zu bekommen.
Neben der Ticketübersicht, erhält der Kunde eine Übersicht über seine Rechnungen und deren aktuellen Status. So kann er jederzeit offene Rechnung oder seine Rechnungshistorie einsehen. Wenn sich der Kunde auf dem Portal einloggt, sieht er zuallererst, welche Projekte sich in der Bearbeitung befinden, welche Technologien dabei zum Einsatz kommen und wer sein direkter Ansprechpartner ist. Für die Projekt- und Customer-Success-Manager sieht das Ganze ähnlich aus. Der jeweilige Betreuer sieht, sieht eine Übersicht seiner Projekte. Klickt er auf ein Projekt, bekommt er eine Liste mit den Ansprechpartnern auf Kundenseite. Außerdem kann der Projektmanager für einen neuen Ansprechpartner direkt einen neuen Account erstellen.
Zur Abschlusspräsentation stellte das Team eine erste Alpha-Version des Portals vor. Die Alpha-Version kam dem zuvor erstellten Klickdummy sehr nah. Nur bei der Anbindung von Jira kam es noch zu einzelnen Fehlern. Am Ende des dritten Tages konnte das Team auf ein erfolgreiches Projekt zurückblicken, das nach den Innovation Days nicht enden wird: Die Idee des Kundenportals werden wir bei basecom in ein reguläres Projekt überführen und umsetzen.
barb IQ – Noch nie war Grillen smarter!
28 Grad, die Sonne scheint, das Bier ist kalt, der Garten ist gemacht – da gibt es doch nichts besseres als den Grill anzumachen! Das Problem beim Grillen, nicht jeder kann es und bis die Kohle überhaupt einmal einsatzbereit ist vergehen gefühlt Stunden! Mit diesem Problem hat sich die Gruppe ‘Intelligenter Grill’ beschäftigt. Gemeinsam verfolgte die Gruppe das Ziel, einen smarten Grill zu bauen, der genau auf die richtige Temperatur einstellbar ist und den aktuellen Garzustand und die Temperatur des Fleisches anzeigt.
Punkt 1 auf der Agenda für die Gruppe war, loszufahren und zu allererst einmal einen geeigneten Grill anzuschaffen. Außerdem musste das Team verschiedene Sensoren für das Fleisch und einen Lüfter für den Grill kaufen, der dazu dienen sollte die Glut kontrolliert anzuheizen. Nachdem der Grill gekauft war, musste dieser erst einmal eine Qualitätskontrolle durchlaufen. So grillte das Team unter den neidischen Blicken der anderen Gruppen sein eigenes Mittagessen.
Das technische Konzept des Grills sah wie folgt aus: Ein Arduino Uno diente als technische Schaltzentrale des Grills. Daran angebunden waren 8 Sensoren, die Garguttemperatur und die Grillinnentemperatur messen sollten. Die verschiedenen Temperaturwerte sollen über eine Weboberfläche angezeigt werden und auch der an den Arduino angeschlossene Lüfter sollte über das Webinterface steuerbar sein. Das technische Ziel der Gruppe war es, einen Kohlegrill zu entwerfen, der nicht unter dauerhafter Beobachtung stehen muss, sondern automatisch die Temperatur so regelt, dass das Grillgut optimal gegart wird.
Ein Problem der Gruppe hat sich im Laufe des Projekts schnell herauskristallisiert: Obwohl wir bei basecom Internet sprechen, können wir nicht dafür sorgen, dass es überall Internet gibt. Da ein Grill schlecht im Gebäude stehen kann, sondern raus an die frische Luft muss, musste die Gruppe probieren, eine stabile und zuverlässige Internetverbindung nach draußen herzustellen. Während ein Teil des Teams sich um die WLAN-Problematik kümmerte, setzte sich der Rest des Teams mit der Frontend-Entwicklung des Webinterfaces auseinander, damit dies nicht nur funktional sondern auch schön anzusehen und zu bedienen ist. Besucht der Nutzer das Webinterface des Grills, wählt er zuallererst den Sensor aus, der in seinem Stück Fleisch steckt. Als nächstes muss nun die Fleischsorte ausgewählt und der Gargrad bestimmt werden. Im Grill-Dashboard kann man nun sehen, wie lange das Stück bis zum gewünschten Gargrad noch benötigt. Um genau den perfekten Gargrad des Fleisches zu erwischen, hat das Team eine Formel entwickelt, welche die Restzeit bis zum gewünschten Gargrad angibt.
In der Abschlusspräsentation stellte das Team um Product Owner Steffen Krüger einen voll funktionsfähigen smarten Grill, den ‘Barb IQ’, vor. Einzig und allein das WLAN-Problem stand immernoch auf dem Zettel, aber mit etwas mehr Zeit wird auch dieses Problem gelöst werden.
Arcade Machine – Game on!
Wer schon einmal in einer Spielhalle war, kennt sie und liebt sie: die Arcade Machine. Bestückt mit einer breiten Spieleauswahl konnte man alleine oder zu zweit gegeneinander um die Highscores kämpfen und sich Ruhm und Ehre in der Spielhalle sichern. Wie cool wäre es, so eine Maschine im Büro stehen zu haben und den Wettkampf um den Highscore in der Mittagspause aufleben zu lassen?
Aus dieser Idee heraus hat sich unter der Organisation von Robin die Gruppe “basemachine” gebildet. Die Gruppe begann montagmorgens mit einer Teilung des Teams. Die eine Hälfte evaluierte, welche Software zum Einsatz kommen könnte, die andere Hälfte begann mit der optischen Konzeptionierung der basemachine via CAD-Zeichnung. Mit der Evaluierung der Software konnte das Team die beste Softwarelösung für den Raspberry Pi 3 herausfinden.
Das Team schaute sich 3 Softwarelösungen genauer an: Lakka, Recalbox und RetroPie. Am Ende der Evaluierung stand RetroPie aufgrund der Stabilität und der hohen Supportdichte auf Platz 1 und war somit die Softwarelösung, die auf dem Raspberry Pi installiert wurde. Als Als Arcade-Emulator entschied sich das Team für lr-mame2003, da dieser der weit geläufigste ist und eine Vielzahl von Arcade Machines emulieren kann.
Nach der Konzeption ging es für die Gruppe erst einmal in den Baumarkt, um alle benötigten Materialien zu besorgen. Auf dem Einkaufszettel standen unter anderem Holzplatten, LED-Leisten, ein Monitor, Klarlack und Lüfter. Durch die genaue CAD-Zeichnung des Konzeptes waren alle Maßen bereits bestimmt, sodass die Gruppe die verschiedenen Komponenten nur noch passend zurechtschneiden und schrauben musste. Allerdings darf man den Zeitaufwand, der sich dahinter verbirgt nicht unterschätzen.
Durch die Zwischenpräsentationen der einzelnen Gruppen wurde deutlich, dass die Zeit der Gruppe ein wenig wegrennt, aber ihr PO Robin sagte ganz optimistisch: “Zur Not hämmern und sägen wir bis in die Nacht rein!” Zum Glück für das gesamte Team ist es nicht soweit gekommen! Während die basemachine in der Werkstatt entstand, wurde das Herzstück der Maschine mit RetroPie aufgesetzt und die Controller wurden konfiguriert, sodass man die gesamte Technik nach der Fertigstellung nur noch einsetzen musste. Das fertige Gehäuse der basemachine war bis zur Abschlusspräsentation geheim gehalten worden, um die Zuschauer zu überraschen. Nachdem es zuerst danach aussah, dass die Arcade Machine nicht rechtzeitig fertig werden würde, staunte das Publikum nicht schlecht, als die Gruppe ihr das Resultat ihrer Arbeit vorstellte. Tatsächlich war die basemachine erst kurz vor der Präsentation fertig geworden, sodass das Team sich leicht verspätet in den Raum schleichen musste.
Von keinem Projekt wurden mehr Fotos gemacht, als von der mit LED-Strips beleuchteten basemachine, die ab dem Zeitpunkt der Vorstellung einsatzbereit war. Die harte Arbeit der Gruppe hat sich mehr als bezahlt gemacht und Robin dürfte ein Stein vom Herzen gefallen sein, dass keine Nachtschicht mehr nötig war.
Focused Office – Unser Büro soll smarter werden!
Unser Büro soll smarter werden: Weniger Stromverbrauch, weniger Ablenkung und ein angenehmeres Arbeitsklima. Das waren die Ziele des Projekts, das Ralf Wohlfahrt ursprünglich unter dem Titel ‘Focused Office’ vorgestellt hatte. Die Steuerung von Rollläden, Bürobeleuchtung und Heizungsthermostaten, die Messung von Temperatur und Luftqualität und die automatische Abschaltung von Monitoren oder Schreibtischlampen am Arbeitsplatz waren einige der Ideen, die dazu zu Beginn des Projekts im Raum standen. Die einzelnen Mess- und Steuerungsmodule sollten via Wifi verbunden und in einem zentralen Dashboard gesteuert werden können.
Nachdem sich herausgestellt hatte, dass die Automatisierung der Rollläden aufgrund der baulichen Gegebenheiten leider nicht zu realisieren war, wurde zunächst einmal diskutiert, welche Maßnahmen im Rahmen des Projekts sinnvoll umsetzbar wären. Dazu wurden kleinere Gruppen gebildet, um einerseits die Einsatzmöglichkeiten der Hardware, die zur Verfügung stand, und andererseits geeignete Steuerungssoftware und Dashboards zu evaluieren. Außerdem wurde recherchiert, welche weiteren Möglichkeiten es gibt, den Arbeitsplatz smarter zu machen.
Für die Steuerung von Licht, Monitoren oder anderen Verbrauchern sollten vier Shelly Plugs (Wifi-Steckdosen) und zwei Shelly 1PM (Wifi-Unterputzschalter) verwendet werden. Zusätzlich waren zwei Shelly 2.5 Doppelrelais-Schalter vorhanden, die Ursprünglich für die Rollläden vorgesehen waren. Für die Heizungssteuerung standen ein Max! Cube und ein Max! Radiator Thermostat zu Verfügung. Außerdem konnte die Gruppe auf eine NetAtmo Wetterstation zurückgreifen, um Daten über Temperatur, Raumluft und Lautstärke zu sammeln und zu verarbeiten.
Nach einigem Ausprobieren und Testen am ersten Tag stand zur Zwischenpräsentation an Tag zwei fest, dass ein Arbeitsplatz exemplarisch mit Wifi-Steckdosen, Wifi-Heizungssteuerung und einer Wetterstation ausgestattet werden sollte. Außerdem sollten als erste praktische Implementierung zwei Fernseher im Flur und im Eingangsbereich mit einer WLAN-Steckdose ausgestattet werden, um sie nach bestimmten Regeln automatisch ein- und auszuschalten. Für die Steuerung der Geräte und die Datensammlung sollte das Home-Assistant-Dashboard in Verbindung mit Grafana verwendet werden. Außerdem wurde eine Slack-Anbindung geplant. Zusätzlich hatte sich ein Teil der Gruppe vorgenommen, auch einen höhenverstellbaren Schreibtisch zu integrieren. Am Ende von Tag zwei stand eine Lösung für dieses Problem noch nicht fest. Die Motivation war allerdings sehr hoch, da man nach der Ankündigung in der Zwischenpräsentation auf keinen Fall enttäuschen wollte.
Zur Abschlusspräsentation war der smarte Arbeitsplatz wie geplant ausgestattet und alle Geräte in das Dashboard eingebunden. Durch zwei Wifi-Steckdosen und einen Unterputzschalter konnten verschiedene Bildschirme und Lampen nach festgelegten ein- und ausgeschaltet werden. Das Wifi-Thermostat konnte ebenso über das Dashboard gesteuert und die Daten der Wetterstation gesammelt werden. Durch die Slack-Anbindung kann so beispielsweise eine Nachricht ausgegeben werden, wenn Temperatur oder Luftqualität ein bestimmtes Limit überschreiten. Auch die Steuerung des Schreibtisches konnte schließlich realisiert werden. Dazu wurde ein kurzfristig ausgeliehener Raspberry Pi mit einem Zwei-Wege-Relaismodul verbunden und an den elektrisch verstellbaren Schreibtisch angeschlossen. Justus Klein und Torben Höhn konnten anhand des digitalen Musterarbeitsplatzes beispielhaft ein Szenario vorführen, in dem der Schreibtisch in eine bestimmte Position fährt und Licht und Bildschirme ausgeschaltet werden, wenn sich ein Smartphone nach Feierabend aus dem WLAN abmeldet. Das Team Smart Office konnte nicht nur einige Möglichkeiten für smarte Bürolösungen erfolgreich testen, sondern auch zahlreiche Verbesserungs- und Sparpotenziale für die Zukunft erarbeiten und zieht nach den Innovation Days 2019 eine durchweg positive Bilanz.
basecom „beatbase“ – Die Musikbox für basecom
Das Projekt ‘basecom Box’ wurde beim Pitch von Andreas Saks vorgestellt: Andreas hatte die Idee eine Musikbox zu bauen, die ähnlich wie die Toniebox funktioniert. Bei dieser Musikbox für Kinder werden Musik oder Hörspiele abgespielt, wenn eine kleine Figur mit einem integrierten RFID-Chip auf die Box gestellt wird. Die entsprechende Audiodatei wird dazu per W-LAN aus dem Internet geladen. Als Grundlage für die basecom Box sollte das Open-Source-Projekt Phoniebox dienen. Dabei wird ein Raspberry Pi in Verbindung mit einer Soundkarte und einem RFID-Reader verwendet. Die notwendige Software steht online frei zur Verfügung.
Die Gruppe basecom Box, die ihren Namen im Laufe des Projekts in ‘basecom beatbase’ geändert hat, hatte sich vorgenommen, ihre Musikbox mit einer Reihe von Features auszustatten, damit sie bei den verschiedenen basecom-Events den passenden Soundtrack in ausreichender Qualität liefern kann. Die beatbase sollte deshalb portabel, WLAN-fähig, robust und laut sein. Außerdem sollte sie Spotify unterstützen. Entsprechend dieser Vorgaben erarbeitete das Team zunächst ein Konzept für die Umsetzung der beatbase, das zum einen den Bau eines massiven Gehäuses aus Holz und zum anderen den Einbau der elektronischen Komponenten und die Installation der Software auf dem Raspberry Pi vorsah.
Während die Holzarbeiten mit viel Liebe zum Detail, handwerklichem Geschick und Einfallsreichtum stetig vorangetrieben wurden, bereitete das Zusammenspiel zwischen Hardware und Software dem Team unerwartete Probleme. Da sich die Gruppe entschieden hatte, von der Hardwarezusammenstellung abzuweichen, für die die verwendete Phoniebox-Software ausgelegt war, ergaben sich Schwierigkeiten bei der Stromversorgung und Konfiguration des RFID-Readers.
Diese Schwierigkeiten konnten trotz aller Mühen bis zur Schlusspräsentation nicht bewältigt werden. Nichtsdestoweniger konnte das Team beatbase mit seinem schlüssigen Konzept, einem ausgereiften Produktdesign und einer tollen Optik überzeugen. basecom wäre aber natürlich nicht basecom, wenn sich nicht noch jemand gefunden hätte, der die Kiste zum laufen bringt! Danke Andreas!
Kicker Replays – Spiel’s noch einmal, Sam!
Beim Kickern wird ein geniales Tor geschossen und man fragt sich: „Wie ist der denn jetzt eigentlich rein gegangen?“ Um diese Frage beantworten zu können, hat es sich die Gruppe ‘Kicker Replays’ zur Aufgabe gemacht, ein System zu entwickeln, dass Tore automatisch aufzeichnet und ein kurzes Replay zur Verfügung stellt. Vorgestellt wurde das Projekt von David Laskowski, der mit seinem Pitch überzeugen konnte, sodass sich am ersten Projekttag ein voll motiviertes Team an die Umsetzung machte. Bevor die ersten spektakulären Kickertore aufgezeichnet werden konnten, musste das Team allerdings erst einmal ein Konzept erstellen, um durch den richtigen Einsatz von Hard- und Software das erwünschte Ergebnis zu erreichen.
Bis zur ersten Zwischenpräsentation hatte das Team sein Ziel und sein Konzept weitgehend konkretisiert: Im ersten Schritt sollte eine GoPro-Kamera an einem Gestell über dem Kicker installiert werden, um das Spiel aufzuzeichnen. Die Bildverarbeitungssoftware OpenVC sollte auf den Aufnahmen den Umriss des Balls vor dem Hintergrund des Spielfelds erkennen. Die Torbereiche sollten definiert werden, sodass bei einer Überschneidung des Ballumrisses und eines Torbereichs ein Tor erkannt werden kann.
Im zweiten Schritt sollte ein Clip erstellt und abgespeichert werden sobald ein Tor erkannt wird, sodass der Clip anschließend als Replay in einem Web-Portal zur Verfügung gestellt werden kann. Weitergehende Pläne des Teams sahen außerdem vor, dass (angemeldete) Spieler sich vor einem Spiel via QR-Code identifizieren können. Eine Analyse der Aufzeichnungen sollte es dann ermöglichen, die Tore einzelnen Spielern zuzuordnen und so bspw. Ranglisten zu erstellen.
Entsprechend hatte das siebenköpfige Team in den folgenden zwei Tagen alle Hände voll zu tun. Ein Teil des Teams war damit beschäftigt, ein Holzgestell – eine Art Bock – zu bauen, an dem die Kamera zentral über dem Spielfeld befestigt werden konnte. Andere Teammitglieder arbeiteten an der Bildverarbeitung, der Übertragung und der Analyse der Daten oder der Datenhaltung. Selbstverständlich musste zwischendurch immer wieder am Kicker getestet werden. Während die Arbeiten an der Torerkennung und dem Gestell nach Plan vorangingen, stellte sich heraus, dass die kabellose Datenübertragung von der Kamera auf den Cluster Probleme bereitete. Aufgrund des Dateiformats und der Größe der Videodateien entschied sich das Team, auf eine Live-Übertragen via Wifi zu verzichten.
Zur Abschlusspräsentation am Mittwochnachmittag konnte die Gruppe Kicker Replay dennoch ein überzeugendes Ergebnis vorstellen. Einerseits war es gelungen, mit der Torerkennung und der automatischen Erstellung eines Replay-Clips den Kern des Projekts umzusetzen. Andererseits hatte das Team auch bei der Gestaltung und Umsetzung des Gestells für die Kamerahalterung eine gute Lösung gefunden: Das schwarz lackierte Gestell ist optisch an das Design des Kickers angepasst und kann montiert und demontiert werden ohne den Kicker zu beschädigen, da vorhandene Schraubenlöcher genutzt werden können.
Das junge Team hat außerdem eine Weboberfläche erstellt auf der die Kicker Replays abgerufen werden können. Einige weitere Ideen zur Erweiterung des Projekts, wie die Spieleridentifikation via QR-Code oder ein Ranglistensystem, konnten schließlich in der Kürze der Zeit nicht mehr getestet werden. Der Videoexport wurde im Nachhinein noch angepasst. Die endgültigen Videos sind jetzt deutlich kleiner. Nach der Aufnahme wird auf einem Macbook ein Script gestartet, um die Dateien von der Kamera per WLAN herunterzuladen und Sie dann auf einen Cluster zur Verarbeitung hochzuladen. Unterm Strich auf jeden Fall ein tolles Projekt und ein Ergebnis, das sich sehen lassen kann – auch als Replay.
Da das Projekt Kicker Replays noch soviel Potential für interessante Weiterentwicklungen bietet, haben wir uns entschlossen, bei den Innovation Days 2020 weiter daran zu tüfteln.
3D-Drucker für basecom
basecom sollte einen 3D-Drucker haben. Das fand nicht nur Marc Wustrack, dessen Pitch für die Innovation Days deshalb auf große Zustimmung traf. In der Vorstellung seines Projekts hatte Marc nicht nur vorgeschlagen, im Rahmen der Innovation Days einen 3D-Drucker aufzubauen, sondern auch eine Weboberfläche inklusive einer Auftragsverwaltung und einer Slack-Anbindung zu entwerfen, um den Drucker für alle Mitarbeiter bequem nutzbar zu machen.
Der Plan des Teams sah vor, zunächst den Drucker selbst – einen Ender 3 Pro 3D-Drucker – zusammenzubauen, die Drucker-Software OctoPrint auf einem Raspberry Pi 4 zu installieren und ihn an den Drucker anzuschließen. Anschließend sollten verschiedene zusätzliche Bauteile für das Gerät gedruckt werden, während gleichzeitig damit begonnen werden sollte, eine Weboberfläche auf Basis von Symfony 4.3 zu entwickeln. Außerdem sollte eine Webcam installiert werden, um Timelapse-Aufnahmen vom Druckvorgang aufzuzeichnen.
Da die Gruppe mit dem ersten Abschnitt des Plans zügig vorankam, konnten bereits am Nachmittag des ersten Projekttages erste Zusatzteile gedruckt werden. Das Team hatte sich entschieden die Linux Distribution OctoPi der OctoPrint Software in einer Version zu installieren, die mit dem verwendeten Raspberry Pi 4 kompatibel ist. Zum Slicen der *.stl Dateien wurde das Octoprint-Plugin Cura Legacy installiert, damit die Nutzer ihre Modelle bequem für den Druck vorbereiten können, ohne sich im Detail mit der Materie auskennen zu müssen.
An den folgenden Tagen konnte sich das Team voll darauf konzentrieren, die Weboberfläche zu entwickeln und die Anbindung an Slack zu realisieren. Geplant war, dass sich jeder Mitarbeiter mit seinem Crowd-Zugangsdaten auf der Oberfläche anmelden kann, um einen Druck in Auftrag zu geben. Der Auftrag sollte dann in eine Warteliste eingereiht und gestartet werden, sobald er an der Reihe ist. Die User sollten dabei Information über die Dauer des Drucks und die Menge des benötigten Filaments bekommen. Außerdem sollten die User per Slack benachrichtigt werden, sobald der Druck gestartet wird und wenn er beendet ist. Die Zeitrafferaufnahmen vom Druck sollten ebenfalls per Slack versendet werden. Die Kommunikation zwischen der Symfony-Weboberfläche und OctoPrint wurde über die REST API des Programms hergestellt.
Bis zur abschließenden Präsentation hatte das Team 3D-Drucker alle Ziele seines Projekts umgesetzt. Kleinere Schwierigkeiten konnten souverän gemeistert werden, sodass nun sowohl der Drucker als auch die Weboberfläche und die Slack-Anbindung einwandfrei funktionieren. Dabei blieb sogar noch genug Zeit, um eine kleine Hundefigur für die Gruppe ‘basecom beatbase’ zu drucken.
Sowohl dieses Projekt als auch die Projekte ‚Focused Office‘ und ‚Intelligenter Grill‘ werden wir bei unserem neuen, internen Innovations Stammtisch weiter verfolgen.